管中窺豹——由SE對于中國市場的定位觀及現狀

2006-09-27 00:00 | Cloud_67

SQUARE ENIX發表聲明:由臺灣大宇出資40%、SE出資60%成立的中國合資公司宣布解散,2005年1月設立100%出資、將以前職能一體化的完全子會社「SQUARE ENIX (China) CO., LTD.」。
——《日經新聞》


SQUARE ENIX (China) CO., LTD.的官方譯名為史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司(簡稱SEC,下同),現位于北京市海淀區中關村東路1號清華科技園9號樓威新國際大廈5層,業務覆蓋中國和亞洲其它國家及地區。同一幢樓里駐扎著搜狐、Sun中國這樣的國內外知名企業,值得一提的是,同在5層還有一家名字叫做北京易通幻龍的網絡科技有限公司。從表面上看兩者只是戰略合作伙伴的關系,但是控制權都在SEC方面;因為根據國際上通行的保護本土行業的相關法規,國外公司不能在他國獨自營運網絡游戲,所以注冊一個內資公司做殼。換句話說,后者相當于前者的一個下屬部門,性質上更接近營銷部或是技術部的概念,主要負責產品的市場推廣和網站的維護更新等工作。

滄?;仨?amp;自立為主


就如同株式會社ENIX早11年于株式會社SQUARE創建一樣,摸索中國市場的里程也是由ENIX率先起步。2001年11月,毛里求斯網星有限公司(Mauritius Webstar Inc.)與ENIX合資成立網星艾尼克斯網絡科技(北京)股份有限公司(ENIX WEBSTAR NETWORK TECNOLOGY (BEIJING) CO., LTD.)。次年1月,北京網星推出《魔力寶貝》(Cross Gate),這款同樣來自日本島的網絡游戲迅速地取代了被外掛嚴重影響的《石器時代》(Stone Age),占領了Q版網絡游戲長達一年之久的領頭羊地位,直到2003年《仙境傳說》(Ragnarok Online)的推出才開始打破這種壟斷。不過時至今日《魔力寶貝》依舊于中日韓三個國家運營,盡管人氣遠不及當年但同人圖文還是層出不窮并且不乏精品,足可見游戲的魅力所在。

暨2002年11月29日SQUARE和ENIX聯合舉辦戰略發表會,宣布兩社將于下一年的4月1日吸收合并為SQUARE ENIX,這一新聞無疑是往死氣沉沉的日本海域空投下一枚重磅爆彈,一時間業界內外的謠言傳聞紛紛四起,信者與信徒各占據半壁江山。此后的時間中,ENIX方面也確是沒有多余的心力去爭奪彼岸的市場份額,光是說服SQUARE社長和田洋一接受0.81:1的股價折返率便已經耗費不少唇舌,更無暇應付子公司的日?,嵤?,于是《魔力寶貝》的定期維護和游戲后段的研發工作就幾乎全部集中在網星的手里,這點從版本號每升級一回角色畫風也跟著相應的轉變中也可略覷一二。

或許ENIX當時是想見好就收,抑或是無心戀戰于尚未健全的中國市場,畢竟隨著2002年5月《最終幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)的發賣,SQUARE傾力打造的「PlayOnline」平臺也開始提供服務,這被業界普遍認為是SE正式參入網絡游戲市場的標志行動。FFⅪ一共推出過3部資料片,陸續登陸在PS2、PC及新次世代的Xbox 360平臺,并和NAMCO的《太鼓的達人》并列榮獲第7屆CESA GAME AWARDS大賞的殊榮。2004年5月,與北美Sony Online Entertainment合作進行《無盡的任務Ⅱ》(Ever Quest Ⅱ)日語版的開發銷售及服務環節;次年近乎同一時間,SE公布了營運3年的FFⅪ注冊人數達到收支瓶勁點,將開始為網絡部門不斷創造盈利。雖然主要面向中國地區的EQⅡ東方版猝死結局令各路人士唏噓不已,卻未對歐美和日本地區的運營造成太大影響,亦算是“塞翁失馬,焉知非福”的一種表現形式罷。(2006年7月1日起由「PlayOnline」正式轉移至SOE旗下單獨營運)

穿插此間的2003年8月7日,SE在日本國內注冊了《超武俠大戰》(Bukyo)的商標。這款于次年1月29日在臺灣地區展開封閉測試的游戲,采用水墨式畫風突出其質感優越的游戲場景及動作造型,背景情節除融合了傳統文化里的三國志、水滸傳和西游記等民間傳說外,還引進江戶幕府時代著名的織田信長、德川家康等風云人物,超越時空講述了中國和日本重要時代的綺麗故事。不過在打擊感方面,這個號稱為中國大陸訂造的游戲簡直弱智到令人發指,以至于半年后代理商大宇信息就“游戲本身存在的問題無法達到商業化目標”為由,連同SE對外宣布停止《超武俠大戰》的后續運營。

與此同時,SEC方面一邊在招賢納士急速擴充公司編制,一邊則在同國內外開發廠商的交流中尋求合適的代理產品。很快,一款游戲逐漸浮現于望穿秋水的玩家眼前,這就是《樹世界》。

由株式會社HEADLOCK※負責開發的《Belle Isle》(直譯為貝爾島,樹世界本地化之前的名稱,于日本的運營仍沿用此叫法),從企劃制作到運營大抵用了2年左右的時間。憑借SE的號召力,開發團隊成功邀請到諸如植松伸夫、末彌純和岡部啟一等業界著名大師,并任命新銳制作人柴貴正先生擔當總設計師一職。柴貴正在1999年4月間加入ENIX,現為SE項目推進部游戲制作人,目前統括幾家開發公司,負責數款游戲的開發指揮工作。相對于內地來講臺灣的玩家可能會更熟悉此人,2002年夏季在寶島推出的網游《深邃幻想》(Depth Fantasia)的制作人便是柴貴正先生;而大陸玩家初次聽到這個人名則應該是通過《北歐女神傳》(Valkyrie Profile)——他在其中擔任制作人助理,隨后主持制作了《龍背上的騎兵》(Drag On Dragoon)系列。
(注:1999年12月10日成立的HEADLOCK社址位于東京都中野區,資本金截至2006年5月已經達到了1億2812萬5000日圓。在這家規模不足百人的小公司內部,同時進行著網絡游戲、電腦游戲和手機游戲的開發項目。)

《Belle Isle》的本地化工作大抵從9月份正式啟動,當時SEC招募進一批20人規模的兼職測試團體,不過按照日程表上10月15日《魔力寶貝》測試服務器對外開放的計劃,大部分測試員都被抽調過去幫忙,僅余幾人和翻譯在繼續漢化《Belle Isle》。同月中旬,在第二批十數人的測試員加入進后,《樹世界》測試組被一劃為三,分別負責文字內容的校對、系統架構的平衡以及需要增添的要素三大方面。此時游戲的版本號已經更新至β520(β代表第2個測試版本,數字代表更新的回數),與之后送往廣播電視總局的審核版本相去甚遠,可以說是兩款游戲都毫不為過,國內玩家于年底接觸到的內測版本其實也就是在那個時候開始著手本地化的。

《樹世界》采用的繪圖引擎由Jupiter(Touchdown Entertainment, Inc.,即前Lithtech制作)開發的全新3D引擎,它的特點是繪圖速度快,特別適合FPS游戲;網絡引擎則是由稀億股份公司新開發的“VCE”系統,它的特點是對高負荷的客戶端服務器有良好的支持,并與游戲之間進行互動,具有很強的實效性。實際上,游戲畫面的表現確是不遜色時下全球范圍內如火如荼的《魔獸世界》(World Of Warcraft),而且從單個人物或物品的多邊形數量來看明顯要多,背景貼圖的精度也要高出不少,可這卻難以掩飾縱深場景的粗糙質感,虛空的世界觀風格更是凹陷出一種整體氛圍不夠厚重的感覺。至于網絡引擎部分,后來的《大航海時代Online》同樣選用了“VCE”系統,結果都差強人意,有玩家調侃稱“九城服務器有三好:掉線,回檔,修不好;SEC服務器有三好:延遲,卡號,上不了”,雖稍微夸張倒亦讓人忍俊不禁。

本地化工作就這么不遲不緩地進行了將近3個月,而在這段期間里,SEC市場部門的動作只能用匪夷所思來形容。10月12日抵京的柴貴正先生拉開了“取經中國”活動的序幕,次日作客清華大學的公開授課,讓人意識到去年12月份本社和清華繼續教育學院簽下CG動畫人才的培養協議并非形如虛設,但是僅僅3天的行程安排在感覺倉促之余不免泛起做秀的置疑,當然于面市之前為游戲造勢宣傳的行為本身也無可厚非。緊接著從10月24日到11月18日,依次在成都、廣州、上海、北京四城舉行大型巡展活動只不過是跑跑形式的龍套而已,SEC高調的姿態令不少渠道商與合作伙伴頗有微詞,此舉也為《樹世界》公測產品包的販賣環節埋下了隱患。隨后的12月1日,《魔力寶貝》的所屬版權由網星正式移交至SEC旗下,而這也成為官網2005年度末月的最后且惟一的一則消息。

有心栽柳but生不逢時


12月26日,圣誕后夜。

在經過技術人員整宿未眠的緊張調試后,原定于下午2時整內測的《樹世界》被迫推遲至傍晚近5點才正式開啟。據說在此之前SEC已經發放出去1萬個以上的cd-key賬號,不曉得究竟是玩家的熱情過旺還是服務器本身的架構問題,登陸進游戲內的玩家無一不在抱怨頻繁地掉線并卡號,也就有了上面提及的那句調侃。隨后連續3天于下午2點至4點間的黃金時段進行停機維護,客戶端版本號更是達到了5次之多的升級回數,至此服務器的癥狀才有所緩輕,可以勉強游戲較長時間。然而《樹世界》的最初印象給玩家留下了不可磨滅的陰影,大批潛在用戶的流失則成為無法逆轉的定局。就在這種前景不容樂觀的情況面前,SEC的第一個年頭也在一片尚未明朗的形勢里拉下了帷幕。

如果說服務器的性能是導致玩家舍棄的主觀因素,那么游戲的品質則是連穩定在線人數都無法保障的根本原由。作為掛著本社金字招牌的SEC,作為運營蟬聯過“最佳故事情節”和“最佳經濟系統”的《魔力寶貝》代理商,《樹世界》卻與這些美譽相若云泥彼端。任務模版機械式的單調重復反襯出劇情的空洞蒼白,道具價格的設定顯然是日方未充分考慮到國內玩家的習慣性所為,僅在服務器極不穩定的一周期間內市場便處于通貨膨脹的崩壞邊緣,更不必提利用程序漏洞非法攫取大額金錢的現象了。以至于SEC方面不得不在1月23日增開電信服務器前,內部方案經日方認可通過,對游戲中的經濟體系及平衡性作出了對應國情的重新規劃,不過這也成為部分玩家趁機抨擊官方肆意修改的充分注腳。

時間正如《樹世界》標榜的4D概念那樣不停流逝,在線人數的窘況卻愈來愈逼近高層心理的承受底限,于是乎,耐不住寂寞的SEC市場部門又開始蠢蠢欲動了。限量發放所謂的VIP內測賬號,噱頭意味十足的“尋找榮譽制作人”活動因實際參與者過少不得已把截止日期延后,甚至還想方設法聯系人氣單機站點的管理員試圖為游戲打免費廣告。暫且不論駐扎于S1、TGFC、A9VG之類硬派論壇的核心受眾有多少比例會對網游產生興趣,即便是國內SE游戲最高研究站的天幻網,純粹沖著金字招牌就去體驗的會員也屈指可數,而在目睹官方刻意隱瞞HEADLOCK代工開發的真相后失望之情更是溢于言表。好在內測完結前由產品研發部門企劃的“附魔者入侵”行動,令同期在線人數強勁反彈一躍上升至歷史新高,避免了取消公測階段的最惡事態發生。

與此相照應的是,《魔力寶貝》四周年慶典系列活動雖未大肆炒作倒亦辦得有聲有色,即使原網星賬號轉移的流程讓許多玩家怨言載道,但游戲畢竟經受住了4年時間的歷練,人氣的重聚回攏也正是SEC喜聞樂見的。另一方面,春節期間HEADLOCK對版本作出了大幅度地更新,《樹世界》公測添加的內容就是在其中摘選并且通過測試的新元素,不過中方遞交的bug列表及修改性建議未能獲得足夠重視,被采納的幾條也不是都妥善解決了。開發廠商和代理公司在溝通環節上出現隔閡,產品營運的最終結局便可以預想而知了。

3月15日,神作降臨前夜。

把公測時間挑在這一天無疑是未經過深思熟慮而匆忙做出的決定,本來便沒有任何人脈基礎的《樹世界》玩家群體,眼球全都被吸引到剛榮獲《FAMI通》雜志滿分評價的FFⅫ上面去了。尤其巧合的是,FFⅫ的ADB(Active Dimension Battle,即時多維戰斗)系統和《樹世界》如出一轍,就連初回踏入新場景的視角切換方式都極為相近,無怪乎被國人戲謔稱之為“最終網游Ⅻ”了。雖說FFⅫ的本土銷量落下了毀譽參半的口實,可玩家還是從作品中領略到了松野泰己作為集原案、劇本及監修于一身所散發出來的獨特人格魄力。比對《樹世界》,除了有傳聞表明植松伸夫曾為游戲作過一首曲目外,便基本上再也找不到什么具有號召性力度的要素;日服則為了最大限度地取悅玩家不惜替換下末彌純的原始插畫,改為采用萌系味道更加露骨的新銳畫師在網絡上進行推廣。

接下來的4月13日,SE中國成立一周年暨《樹世界》全球首發新聞發布會于首都北京的香格里拉飯店隆重舉行,SEC董事長本多圭司先生、《樹世界》制作人柴貴正先生、包括被冠以“魔力之父”的齊藤陽介在內的諸多中方高層都出席了此次酒會。講話結束后,上演了號稱全球首部由網絡游戲改編的話劇《尋樹》,卻完全沒能取得預期的成效,官方在低估玩家鑒賞能力的同時,似乎也高估了臺下觀眾對于“第九藝術”的認知程度。據說在這場豪華盛宴的背后,是運營加宣傳費用總計超過1800萬人民幣的巨額數目。更令人感到諷刺味滿載的是,此后3個月的時間里,除了愚人節當天把官網代碼同步為本社的風格以外,竟然連一條象樣的新聞都放不上去,直至第4屆ChinaJoy開展前一周才更新了幾條零碎的消息。而無可估量后果的一顆定時水雷,也在這個時候浮現出了海平面。

7月20日,SE中國于官網發表新聞,宣布運營支持武俠大作《至尊天下》。今回SEC方面總算放下了開發廠商的矜持,心甘情愿地裝扮起代理公司的花嫁。這個曾跟九城公司發生過不尋常親密關系的游戲,在參展完第3屆ChinaJoy以后雙方便形同路人;如今不過是把原名徒增“天下”二字,卻又攀爬上了很有來頭的新東家。先不提游戲風格和本社一貫堅行的幻想路線相違乃至背道而馳,單就消息發布數周后網絡包括平面媒體上都難以尋見針對此話題的評論,足見外界普遍不關注合作的進展,自不用說看好與否了。不過自從《魔力寶貝》3.7版本以后的運營成績出現下滑趨勢,加之《樹世界》陷入半癱瘓的植物人形態,SEC意欲攥住國產稻草試圖扭轉頹局的急功近利心理也便昭然若揭了。

就在第4屆ChinaJoy閉幕的次日,SE于「PlayOnline」上發表通告,首次向外界證實了《Fantasy Earth: The Ring of Dominion》(直譯為幻想大陸,名稱已得到本社最終確認)運營服務方變更(移管)的傳言:2006年2月23日在日本開始提供服務內容的FE,將于同年11月1日起正式移交給株式會社GAMEPOT接手管理運營,收費方式預定也會有所改變——從目前的每月付費變更為道具販賣方式。這款被一部分玩家認為是繼FFⅪ后的重頭大戲,在不到半年時間內收獲的市場反響平平,歸屬典型的中庸之作。游戲類型由原先的MMORPG修正為現在的MMOA•RPG×RTS,倘若說RPG是SE金子招牌的集中體現,那么后面的RTS則應該算是本社初回嘗試的領域。雖然FE已經從容實現了即時的要素,但戰略性仍舊還不夠突出,特別是與歐美主流游戲比較起來更顯得略遜一籌;而這款作品,極有可能會由SEC方面在明年5月以后引入進華夏大陸。

首先于彼岸登臺亮相的FE,必將為其后的中國之旅累積豐富的經驗盤纏,但是新的營運模式還是由此邊廂先期進行試點。8月8日,《魔力寶貝》道具收費服務器正式開放,吹響了SEC背水一戰絕地反攻的號角。在《樹世界》即將坍塌的崩壞前夕,內部人員又普遍不甚看好《至尊天下》的代理前景,SEC堅守立場的最后一絲限界也不得不向國內市場全面妥協,隨波逐流扮演起了有錢人才能玩得起“免費游戲”的奸商角色。對于一款運營長達4年垂垂老矣的冷飯而言,沒有摻雜佐料的翻炒便收復過萬的人脈失地,服務器全線飚紅的涌堵狀況更是始料未及,雖說不排除玩家多開帳號的水分嫌疑,但取得這般的局面也確實尚屬不易。
然而尚連一周時間都未過完,易玩通網就迫不及待地在8月14日晚敬告各位玩家:《樹世界》將于2006年8月16日10:00正式停止公測。西墻《魔力寶貝》剛宣布擴線,東墻的《樹世界》便跟進關閉,擱置下來的服務器毋庸置疑是拿去拆補換貌了。從某種程度上說,敲門磚成功了,“大作”卻失敗了;巨大的成功需要跨越相應陪葬品的尸體,僅不過,SEC將這場人間活劇演繹得如此淋漓盡致,未免潸然憔悴,而已。

謹以易玩通網《樹世界》官方論壇版主七瀨的詩篇紀念曾昔寄予厚望的彩虹倒塌,追憶那段隨風湮滅的塵封往事……

這是一場沒有硝煙的戰役
我們沒有敵人
卻齊心協力、眾志成城
盡管勝利的果實與我們擦肩而過
眼角還掛著來不及拂去的淚水和勞累
但是朋友
請不要悲傷
我們每個人
都是英雄

業界奇葩or中流砥柱


其實早在SE合并之初,一些不和諧的音符便暴露在外界的臆測之中。兩家互為競爭關系的名流企業在幾乎毫無征兆的前提下突然喜結連理,不自然的細枝末節之多簡直不用刻意去分辨真偽,畢竟冰釋前嫌并非是擺出高姿態的矯揉造作就能夠敷衍掩蓋的。還好此段姻緣沒有重蹈1997年春SEGA和BANDAI這對歡喜冤家的婚變覆轍,雙方在安穩度過3個月的蜜月磨合期后,將新的住宅搬遷到東京都涉谷區代代木,開始了對新經營體制的摸索探討。

恰如《鋼之煉金術師》TV版每一話片頭中阿爾方斯•艾爾利克說的自白:“沒有犧牲就沒有獲得,想要得到什么,就必須付出同等的代價,這就是煉金術的‘等價交換’原則。”這篇2001年7月開始在ENIX旗下雜志「月刊少年Gangan」上連載的漫畫,大受讀者的歡迎和廣泛好評,單行本銷量迄今已經超過2000萬卷;以《Stray Dog》出道,在第9回ENIX廿一世紀漫畫賞評選中獲得大獎的女性漫畫家荒川弘,又乘著作品2003年10月被SE改編成原創動畫持續熱播的東風,于次年1月獲取了第49回小學館漫畫賞。2006年3月,劇場版《鋼之煉金術師:香巴拉的征服者》再度榮獲第5回東京動畫年原作賞、音樂賞雙重獎項。有位作家評價成功的秘密在于“因為是游戲廠商,所以創作了比原來漫畫更有趣的內容”。然則步滿荊棘之旅的轉型歷程,也就在這般“等價交換”的真理下朝前蹣跚地邁進。

與其講是轉型,倒不如說被同化來得更貼切些。眾所周知,采用策劃委托制度的ENIX通過代理中、小廠商的游戲達到降低風險和經營成本的目的,而在最高經營責任者福嶋康博入駐SE會長的職位后,SQUARE原先不拘泥開銷花費的大作體制必然首當其沖被勒令叫停,所以合并第一年內未見有任一款看家級別的作品發售,不過這也倒給了其它廠商短暫兼寶貴的喘息調整之機。與此同時,經授權的開發公司LEVEL-5沒有抱持本社養精蓄銳的心態,2004年11月,銳意制作使用獨特的動畫渲染技術實現柔和圖像的《勇者斗惡龍Ⅷ》(Dragon Quest Ⅷ)發賣,闊別四年之久一掃前作畫面一無足取的晦澀印象,并且毫無懸念地捧得了第9屆CESA GAME AWARDS大賞及銷售賞的雙項殊榮??墒侵笳荒觊g,SE卻步入了游戲事業的低谷期。

下面不妨聽聽S1任天堂專區版主Huya針對SE共計十個開發部門的精辟分析。(原帖地址:http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A203&ID=1569493&CurPage=3

首先要搞清楚SE開發游戲與發行游戲之間的區別,由于S與E本身經營方式的不同,兩家的經營模式有很大差別。簡單來說,S的游戲是自己開發,而E主要是委托開發。要評價SE的開發實力,這兩種模式還是應該分別對待,代理的比如星海、龍背等等,當然不能不說,但是與SE本社開發實力關系不大。DQ與開動街道這樣的游戲,因為原E方人員在項目策劃中占有很重要的地位,所以要歸為SE本身實力的計算范疇。

第一開發部是核心部門,PS2時代最重要的幾款作品FFX、FFX-2、KH都是他們做的,年底的KH2將會有什么樣的成就,我們拭目以待,至少第一開發部作品的整體水平在業界仍然是出類拔萃的。

第二開發部制作了世界銷量過百萬的FFCC以及不少掌機作品(部分外包,負責監制),加上今年上半年表現出色的SAGA復刻,整體來說這個部門的表現也可以及格。

第三開發部負責FF11的整體運作,從目前SE的經營狀況來看,其貢獻度不亞于第一開發部。比較可惜的是由于FF11占用太多資源,此部門幾乎在單機玩家眼界中消失。但隨著DS版FF3與XB版FF11的公布,我們可以看到此部門目前已經成為了SE搶灘次世代的排頭兵,也許明年這個時候就能夠在玩家眼中“復活”。

第四開發部目前正集中精力在FF12,這是一款可以展現他們能力的作品。即使從之前的FFTA來看,第四開發部的作品質量也是可以讓人放心的,甚至可以說這是SE目前唯一一個保持了“出手即是精品”的部門。

第五開發部在體育游戲方面有著自己的貢獻。由于這本身并非SE特長,之前沒有關心過的玩家以后也不用關心。

第六開發部今年有FMonline,年底還有FM5,雖然關注的人不是很多,但從FANS的角度來看,這個開發部的作品并沒有讓人失望。盡管FM5的銷量也不會高,但只要能吸引住死忠就是成功。

第七開發部今年上半年就有兩款半熟作品(DS版外包給neverland),質量與銷量平平,由此引來不滿倒是可以理解。

第八開發部一直沒什么動作,但隨著圣劍project浮出水面,明年才應該是他們表演的時候,我們只需要等待。

第九開發部有DQ一系列作品需要協調,年底的史萊姆冒險與以后的DQ怪獸篇及DQ復刻都是看點。原ENIX的特點是質量穩定,這個部門的風格也是這樣。

第十開發部是3A的上司,鋼煉系列作品也由他們負責,對于這種動漫改編作品,還是不要抱有太大期望才好。

來看看今年SE推出的作品,基本一月一款吧,破折號后是我補充的說明。

凡人物語 ——3A作品
FFXI Entry Dis 2005 ——online game
Romancing Saga Mistrel Song ——第三開發部作品,今年目前為止銷量最高的SE作品
FM online——online game
半熟英雄DS——Neverland作品
半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ ——第七開發部作品
DOD2 ——Cavia作品
武蔵伝II ——誰做的?
鋼煉3 ——第十開發部作品
GrandiaIII ——GA作品
Heavy Metal Thunder ——誰做的?
Code Age Commanders ——Warhead作品


之所以覺得目前SE作品質量不如意,綜合看來有以下幾點原因。
1. 代理與外包作品質量平庸。RS、DOD2、G3等作品的開發作業與SE關系不大,想知道原因就去找3A、CAVIA、GA去。而Code Age與Heavy Metal等作品更不用說了。實際上這也是所有游戲廠商都面臨的問題,由于開發成本與周期的不斷增加,大型的游戲廠商的開發力量無法應對那么多項目,不得不采取外包與委托的方式延續手中的品牌。拿任天堂來說,N64時代情報開發部做的星際火狐64令人驚嘆,但包給Namco做的GC版質量也大不如昔。
2. 經營思路的改變導致開發力量的分散。目前SE網絡事業的經營利益達到了游戲事業的1/4左右,而且還在持續增長。第三與第六開發部都在網絡事業投入了大量精力,作品的減少也在情理之中。
3. 大作效應的延續。對于開發實力在業界都能排上號的第一與第四開發部,目前都不得不把重心放在KH2與FF12上。這兩款作品也是SE本財年是否能夠完成預定目標的重要砝碼。今年SE游戲在日本的累計銷量不到200w,就算年底的KH2、FM5與史萊姆大冒險達到150w的銷量,想要完成預定目標,FF12就得要在日本賣出500w才行。SE成于RPG,現在也受困于RPG。RPG開發周期長,所以風險大。對于普通的二三線RPG,壓縮開發時間與資源成了家常便飯,隨之而來的便是品質的下降。以前的開發模式也的確不適合現在的市場環境了,圣劍傳說4要使用Havok引擎便是個不錯的開始。

除了代理發行的一些作品之外,SE自己開發的作品質量還是有相當的保證,SAGA、FMonline的評價都不錯。今年到明年才是真正值得關注的時期,KH2、FM5、FF12、圣劍傳說4、FF3等作品才是SE自身實力的體現。

另外還有兩點值得注意。
SE現在也在努力改變“游戲的SE”的形象,長遠的發展計劃里包括網絡、手機、出版等多種業務,如何將各種業務的資源相結合是一個難題。Code Age其實是多管齊下的一次積極嘗試,但目前來看效果不甚理想。其實之前如隨KHCoM發售推出卡片游戲這類行動就已經暗示了一些東西,前幾年Konami挖到了游戲王,CAPCOM挖到了Rockman EXE。SE沒趕上這趟車,不知道接下來會有什么表現。
與任天堂的合作。當知道馬力歐籃球是由SE開發的時候,我是非常吃驚的。這與NAMCO與CAPCOM使用任天堂角色形象開發游戲有些不同,因為是多年之后的再次合作,意義非同一般。當年的Mario RPG是轟動性的作品,不知道這次會產生什么樣的效果,而且合作應該僅僅是一個開始而已。不出意外的話,這個作品應該由第五開發部負責,SE的開發實力將再一次經受考驗。

最后再強調一下,不要想當然的認為游戲開發是多么簡單的事情。家用機上一款二線作品的開發周期至少都在一年以上。強如任天堂的情開和SEGA的Sonic Team都不可能同時應付多個項目,更不要說SE的這些部門了。


就在DQⅧ滿載盛譽歸來的前一月,FFⅦ衍生系列的第二彈——DVD映像作品《降臨之子》(Advent Children)發行,連續2年參加威尼斯國際電影節的本片盡管獲取了意料之中的成功,但沒有能夠變成索尼力推umd媒體的保駕護航利器,PSP在日本亦徹底淪為NDS的跟班。此外,株式會社TAITO也于同一時刻被SE收購,正式納入旗下的子會社行列。這家生產街機等電子娛樂產品的廠商,在半年的交接手續完結后,終于等到了嶄露頭角的機會。2006年6月新任CESA會長的SE社長和田洋一,8月初接受《日經新聞》的記者采訪時表示:“像任天堂和蘋果那樣,通過新的硬件來營造新的娛樂環境,這樣的戰略是最有效率的,但前提是你必須有硬件生產的成功經驗;在我們與TAITO合作的過程中,關于進軍硬件領域的計劃逐漸開始成熟。無論如何,我們將會推出一些東西,而且這些東西很可能是你無法想象的。”

從本社官網對外公開的役員一覽頁面里不難發現,11位管理層當中有6名是原SQUARE的高層代表,過半的席位比例意味著什么不言而喻。對于被稱為ENIX創業重臣的SE現任執行副社長本多圭司先生,自2001年11月調離本部出任網星艾尼克斯網絡科技(北京)有限公司的董事長以來,但現在時任SEC董事長的情況則幾乎形同如流放無異。甚至可以這么說,目前SEC的所作所為感覺更像是EC,相對的缺乏研發實力和人才儲備秉承了原ENIX的正統血脈,卻使其受制于僅能走上代理跟本社有關聯的作品這一道路而別無他途?!赌Я氊悺芬呀洺浞直┞读薙EC技術力滯后的種種弊端,即使最近公布的《至尊天下》相較同類武俠風格游戲也全無見長之處。至于在Xbox 360平臺上涅槃重生的FFⅪ,在國內市場被WOW全面占領后似乎也沒有多大的引入價值了。

不光如此,日本的情況也差不多。身為社內最大股份的持有者福嶋康博已退居幕后(2005年6月任名譽會長至今),顛覆管理層席位的比例順次也基本無望,但原ENIX卻早就完成了對原SQUARE的殖民化進程,外包和代理的做法已經無孔不入滲透進SE新的經營體制當中。雖然從公司的角度出發這并不是件什么壞事,恰恰相反,依靠開發周期相對較短的二線游戲回收成本,又可以協助精品大作籌集啟動的必要資金,不失為一種有效規避投資風險的手段?;蛟S也正是因為如此,促使社內發生了一連串的人事地震及人員變革,那些覺察到會社理念與自己所堅持的信念漸行漸遠乃至相餑的時刻,紛紛選擇跳槽到別的公司,有能力者如坂口博信組建了株式會社MistWalker,重回制作人的第一前線;而留守者如松野泰已則遭遇一紙封殺令,郁郁寡歡地在本社勾畫補完伊瓦利斯大陸未為人知的里史。

時任SEC董事長的本多圭司先生曾意味深長地說道:“我們現在進行的是第一個階段,就是在中國擴充運營基礎,引進先進的技術,培養中國本地專業人才。我們下一個階段的目標,就是采用優秀人才,實現與其他領域的融合,其他領域也包含游戲之外的出版、電影、廣告等方面的很多領域。我們最終目的就是中國制造,創造娛樂,希望利用中國本土人才創造出屬于中國人自己的娛樂事業。”這位擁有近二十年互動娛樂行業經驗的日方高層,今年底將迎來其本人49歲的生辰。日前有傳聞稱本多氏會在9月底辭去董事長的職務,不過仍留于本社繼續發揮余熱。即便這樣,我們還是應該要感謝本多先生:畢竟,是他一手促成原ENIX決心把代理的作品引入中國,是他鼎言說服最大股東投資600萬美元設立駐華子會社,也正是他,讓何止萬千的國內玩家如此接近著兒時“勇者斗惡龍”與“最終幻想”的純真世界。


后記:
SE作為始終走在業界前端的超一流廠商,其會社沿革的變遷影射了日本市場興衰交替的宿命輪回。新次世代戰爭即將于今年末掀起,這場有望刷新史上最慘烈稱號的轉折點戰役,將直接決出占有全球1/3份額的家用機市場頭把交椅。面對研發費用節節攀升的摩爾定律,SE的經營理念與其講是明哲自保,還不如說是向硬件廠商妥協的無奈舉措。在索尼變相重演“雅達利地震”(Atari Shock)的事件后,往昔SE左右業界格局的魄力業已江河日下;況且寄生于單一物種的做法太過危險,到最后被宿主反噬的可能性也變得越來越發暖味起來。

競爭是產業發展的原動力。憑一己之身與三家巨鱷級企業周旋博弈的SE,盡量維系著業界的微妙平衡,然力不從心的疲態已初露端倪。老牌廠商如NAMCO都選擇把游戲部門嫁入BANDAI閣內借以提升作品的號召度,CAPCOM更是讓部分制作人另起爐灶乘機施放擾亂對手視線的煙幕彈。有鑒于此,筆者完全可以相信MistWalker只是SE在暗處向微軟投桃送李的砝碼,就好比第2開發事業部長河津秋敏實際上是同任天堂進行聯絡溝通的協調員;而一旦促成天下三足鼎立的理想局面,坂口博信的回歸定然是眾望所屬的圓滿結局,在其影響下崛起的松野泰已則是SE繼續領騷業界的制勝瑰寶。
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